[追筆あり]Bo解説!
- 2014/09/01 03:17
- 投稿者:瑠璃 恋詩
どうもおはこんばんにちは♪いつもの小説の人、瑠璃 恋詩です。
もうこれタイトルバナー(仮)でいいんじゃないかって気がしてきた()
まともなタイトルバナーを今度つくろうそうしよう。。。
それはさておき、なんだか掲示板のほうで解説なんかしちゃってたんで纏めついでにこっちに書き込んでおきます。たぶん掲示板と言ってることは殆ど変わらないけどより詳しい解説を記載してるつもり。
では詳細は続きからどうぞ。。。
追筆多数あり:2014/09/08
ではまず最初に、Bo、バウンサーについて。
Fiが超近接……みたいなそんなテーマはちょっと私はわからないですが、とりあえず職の特徴を軽く列挙。
- GuのTMG,FiのTダガー以上に空中戦を得意とする職
- 打撃と法撃を得意とすることから、テクニックを使用可能。
列挙っていってもこの二つでしょうか。
1は、高度制限が緩和されているハルコタンでも立証済み。大型巨人の頭ロックで延々浮いてられます・w・ まぁ、あの巨人特定行動をとってないと頭にダメージはいらないんですけどね。
ですが、回避性能はJBに置いてはTMGを軽く上回る程度にはかなり高いです。DBは体感TMGより少し短いくらい? 過信してエスケープ使って回避行動を取ると挙動の長い攻撃相手には無敵の思わぬ短さにダメージを食らっちゃう場面がちらほら。
Tダガーは回避ではなく防御なので比べる対象にはなりません-w- ただ、強いて比べるとするなら、Tダガーは一番回避性能が高い武器といえるでしょうが。
ナックル?あれは空中戦やる武器じゃないですよ?(出来なくはないけど)
2については、言わずもがな。ちなみに言うと、打撃と法撃を得意とする、という点はBoが初めてでないことを理解してあげて下さい。Teが“初の”打撃法撃の職ですからね。
Teと比べるなら、単純に言って打撃寄りがBo、テク寄りがTeっていうスタンスな感じ。これに関しては後々解説入れていきます。
さて、Brと同じく二系統(打撃武器のデュアルブレイド、法撃武器のジェットブーツ)の武器が存在するこの職ですが、どっちが強いのというところ。
これに関してはBoの平均レベルも上がってきて多くの人が既に認識し始めていますが、デュアルブレイドが圧倒的に強いです。ぶっちゃけ近接においてはトップクラスといえるかもしれません。
それぞれの特徴を上げてみます。
デュアルブレイド(デュアルブレード、DB)
↑ドラゴ○ボールとか言った奴はあとで体育館裏
武器アクションでフォトンブレードを発射。この行動はデュアルブレイドギアを取ってないと意味を成しません。フォトンブレードエスケープを獲得していると無敵が付くようになります。
尚この武器アクション、方向キーによって移動方向が決定できるというTMGの性質に似ていて、方向キーによって行動が変わります。TMGと違うのは、左右後方に加え、前方、ニュートラルが存在。TMGの前後逆転性質(前を入れると後ろに引く)は無いので割と素直です。3連続で使用してもスローモになることはありません。
通常攻撃だけをずっと振っていても高度が殆ど下降すること無く浮いてることは難しくないです。どこぞのナックルと同じで、ニュートラル武器アクションと通常攻撃の1段目を交互に打ち続けることで高度落ちなくなります(但しナックルと違って最速JA必須です)。
前述でもありましたがギアを獲得するとフォトンブレードを飛ばせるようになります。
フォトンブレード発生数は1ゲージで2本、2ゲージで4本、3ゲージで6本。
フォトンブレードが当たると、射た矢が刺さったままのごとく刺さったままになり、その箇所に対して攻撃を与えるとPPとギアゲージ回復にボーナスがつく仕様。
ジェットブーツ(JB)
武器アクションはタイミングによって変わる。
何もしていない時はその場回避。最大で3連続まで使用可能で、JAリングあり。某SRJABを思い出します()
またこの行動でギア取得時は付与した属性をリセットします。エレメンタルバーストを取得していると法撃爆発もここで起きます。
通常攻撃及びPAからの使用は通常攻撃派生。凄いコンボ要素あって羨ましいです(
PAに関しては使用PAによって派生先が変わります。これに関しては後述。
JBに関しても、やはり羨ましいくらいにはGu,Fiの空中戦での強さを上回ります(火力は見ない)。正直DBJB両方共優秀な武器アクション・PAを持ちすぎていると思います。ほんとうの意味で空中戦向けな職。シフタエアアタックブーストなんて言う空中戦を推奨するようなスキルすらあるんですから笑えます。
とりあえずこの武器の注意点があるとすれば、法撃依存の打撃属性武器であり、打撃力をいくら上げても攻撃力は全く上がりません(とある例外を除く)。
余談ですが、回避*3→通常*1→通常派生→キャンセル回避*3(ryというループをすると徐々に高度上がっていきます・w・ どこかのTMGさんもロール*2→最速JA通常をやると高度が上がっていく辺りに似ていますね。。。 こと高度を上げるだけならDBのほうが有利です。
各武器の解説はざっとこんな感じ?PAは詳細まではふれていません。
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それじゃ次に、職スキル。各スキル一つ一つ触れていきたいと思います。
・○○アップ系(技量アップ、打撃アップ、法撃アップ)
言わずと知れたステータス上昇系スキル。素のステータスが上昇するので要求の高い装備を早く装備したい時とか、LvMAXでも装備できねーよみたいな人が振ったりするスキル。単純にステータスが上昇するのでこれらをモリモリに振って火力うpを狙う人もいます。
なお打撃アップ2に関しては打撃アップ1より効果が高いので打撃アップを取る場合は打撃アップ2を優先して取ることをおすすめします。
・クラフトマスタリー
Bo初スキル。正直寧ろこれはBr向けなんじゃないかと(ry
さておき、クラフトの武器やら防具やらを装備するとステータスにボーナスを得られます。と言っても、得られるボーナスは武器・防具によって上昇する素の値の○%分のみなのであまり恩恵は少ない……のかも?
※OP及び防具固有能力のHP・PPやセット効果は上昇対象に含まれない
○○防御系・射撃系を上げたいのでもなければ○○うp系を取ったほうが上昇値は大きいかもしれないです。
追記:ユニットに対し時限能力クラフトを行っても効果対象のようなので時限能力をつけた能力の高いユニットを使ってさらに防御力を上げるなどの目的には使えるかもしれません。ソール系OP一つ分程度増えるのをどう見るか、ですね。
・バウンサーマグ
Br利用者の方はすぐ理解できたと思う、言わずと知れたマグの技量値ボーナススキル。
なおブレイバーマグと併用可能なので併用するとマグだけで合計上昇数値がいろいろ楽しいことになる。が、やる意味があるかどうかといえば怪しい所。
このスキルをMAXにした上で技量特化マグを使うことでLv351相当(技量175、打撃88、法撃88)のマグを装備しているのと同義になる。
なおブレイバーマグ併用した場合はLv527相当(技量175、打撃176、射撃88、法撃88)。
但し技量特化マグを使っても打撃特化にならないということを考えても、無意味に技量175にするのは無駄です。レアリティの低い(☆6以下)武器防具やクラフト武器防具を使うというのなら有意味ですが、それ以外では無駄です。特に☆10以上の武器を使う場合は尚更。詳しく説明すると脱線すると思うので、そうなんだなっていう解釈でお願いします。
・ミラージュステップ・ステップアドバンス
Bo専用のステップ、ですね。ステップの時に無駄にエフェクトがついてるのはちょっと系統の違うステップだからでしょう(
ただステップアドバンス自体は近接のそれと変わらないようなのでSPが足らないのであればサブ近接ならサブに回してしまうのもありです。
余談ですがステップアドバンスLv10は癖になるとLv3とか低くなった際にすご~く事故るのでお気をつけて(Lv3に慣れてた私は振る必要がなくなった現在のツリーを使っているとひどく事故ります)。
追記:現在ではBoのステップアドバンスではFiHuなどのステップに対するアドバンス効果は乗らないようです。サブクラスBoにしてステアドを取ろうと考えていた場合は要注意。
・ジャストリバーサルPPゲイン
Brスキル、ジャストリバーサルカバーのPPバージョンですね。
PPがなくて「行動できない!あれ!?あっ!」ってなってよく吹き飛ばされる私にはひどく重宝しているスキルです(PP管理ができていないだけです)。
そうでなくても、PPがない状態でダメージを食らってしまい、即回復できない状況下や吹き飛ばされた直後もすぐに攻撃を再開したい状況などではかなり便利なスキルです。
吹き飛ばされても可能な限り回復の手間を減らして攻撃を続けるのがBrだとしたら、
吹き飛ばされても可能な限りPAによるダメージを与え続けるのがBo、ってところでしょうか。空中戦での戦いが想定されているので、空中では回復しづらいBoにとっては一旦地面に叩き落とされますが即時PPの都合で戦線復帰できるのがとても便利です。HP回復してないので床舐めやすくなりますが。
・エレメンタルPPリストレイトフィールド
スキル上の表示は「エレメンタルPPリストレイトF」です。
使用者を中心とした一定範囲にエネミーに対し弱点属性で攻撃を与えた場合の、通常攻撃ヒットPP回復値にボーナスを得られるスキルです。
GuのアタックPPリストレイトの弱点属性攻撃版(アクティブ)と解釈すればわかりやすい。
JBに関しては可能な限り弱点属性をエネミーによって合わせ常時展開することでPPがモリモリです。後述するデバンドアタックPPリストレイトと併用するともうPPが楽しいくらい減ったり増えたりします()
追記:後述のデバンドアタックPPリストレイトとは違い、DBのフォトンブレードには適応されない模様。これに関してはバグなのかなって私は思います。
というのは、エレメンタルスタンスの効果は乗っているのに弱点攻撃で合わせてもなぜ乗らないのか、というところに加え、デバンドアタックPPリストレイトには乗っているのにエレメンタルPPリストレイトFには乗らない、という理由がわからないからです。
前者に関してだけであれば、フォトンブレードが通常攻撃ではないから、と言う結論になり、逆に後者であれば、フォトンブレードが無属性だから、という結論になりわかりやすいのですが、どっちでもない、という状態なので。
・クリティカルフィールド
名前詐欺じゃなくてクリティカル率を上昇させるフィールドを展開します。間違っても別ゲーのクリティカル(威力1.5倍とか2倍とか)を想像しないように。
このゲームにおけるクリティカルとは、ダメージには幾らかのブレが存在するのですが、クリティカルが出ると薄い青字(初見の人は凝視するでレベルで見てないと気づかない程度)で、“ブレ幅内で最大の数値が出る”だけです。クリティカル率が高ければ高いほど安定したブレ幅内での最大ダメージが出せる、というだけのことなので体感あんまり強くなったようには感じられないかもしれません。
ただ、別ゲーのように赤字ばっかりで楽しい、とかそういう表示で楽しめる人には薄い青字ばっかりになって楽しいと感じられるかもしれませんが。
なおフィールド系は共存可能なので両方取得する方法もありです。
・シフタエアアタックブースト
シフタの効果中、空中で攻撃を与えた場合にダメージにボーナスを得るスキル。上昇数値は倍率だけど雀の涙程度なので体感ではあんまり変化を感じられないかもしれません。
・デバンドアタックPPリストレイト
デバンド効果中の通常攻撃ヒットPP回復値ボーナススキル。GuのアタックPPリストレイトのデバンド効果中版。
エレメンタルPPリストレイトフィールド、デバンドアタックPPリストレイト両方を合わせる(レベルMAX)と通常攻撃1回あたりのPPが+6されます。
・ヒールシェア
HP回復時回復した値の一定割合分を周囲の人にも回復させるスキル。HPもりもり(2000行くか行かないか)な人がトリメイト使ったら使用者の1~2キャラいないにいる人全員に400回復位させるという誰得スキル。レスタで回復するとなんか回復がレスタ以外の小さい数値が見えて人が多いところで使うといろいろ表示が楽しいことになります。
尚ペインの奪命剣、ガルミラの星天弾での回復でも周辺の人は回復する模様。メギバースが擬似レスタで捗るよやったね!()
・ヒールボーナス
TeレスタアドバンスのBo専用バージョン(※回復アイテムにも適応)。
検証してないですがおそらく説明文を見るにヒールシェアと同じく奪命剣や星天弾にも効果あり。ヒールシェアを擬似レスタとして使っていく人向け?
回復アイテムの回復量が増えるので単純にHuスキルの乙女(オートメイトハーフライン)の回復量向上のために取る人はいるかもしれません。但し前提がヒールシェアLv5と地味キチです。
・エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ、エレメンタルスタンスクリティカル
弱点属性で攻撃した際にダメージボーナスを得るスタンススキル。TeのEWH(エレメントウィークヒット)のスタンス版。
Boはこのスキルを起点にダメージを出す職なのでこのスキルはほぼ必須。同時にデュアルブレイドは各種属性武器を揃える必要があります。
クリティカルに関してはクリティカル率うpなので自分のプレイスタイルと要相談。
・ブレイクスタンス、ブレイクスタンスアップ、ブレイクスタンスクリティカル
部位破壊可能な部位へ攻撃した際にダメージボーナスを得るスタンススキル。
“部位破壊可能な”っていう前提条件があるので、部位破壊を終えてしまうとボーナスが得られなくなってしまうスキルでもあり、Boではほぼ死にスキル。
ヴォルドラゴンやクォーツドラゴン等の龍族などは顔へダメージを与え続けると怯む特性がありますが、これに対しても有効なようです。
――――ここからは武器専用スキルです。
・ジェットブーツギア・デュアルブレードギア
ジェットブーツ、デュアルブレードそれぞれに対応したギアになります。ジェットブーツはギアで属性付与が可能になり、またギアゲージのレベルが高いほど火力が上昇する特性があります。
デュアルブレードはフォトンブレードが飛ばせるようになります。ギアゲージ数によって飛ばせる数も変動。詳細に関しては前述。
どちらをとっても必須レベルなので対応する武器を使う際は最優先で獲得しておくことを推奨します。
・ラピッドブースト、ラピッドブーストジャストアタックボーナス
JB用スキル。JBの攻撃速度とJBを装備した状態でのテク・PAのチャージ速度を上昇させるスキル。体感は「おお、変わったな」と驚かない程度。劇的に上がるわけではない。
ジャストアタックボーナスは現在の仕様ではJBに限定されていない模様(おそらくカタコンの時にもあったような設定ミスか何か)。
・エレメンタルバースト
JB用スキル。JBで属性リセット時周辺に法撃爆発を起こして攻撃するスキル。
火力自体はそこまででもないので取る意味はあまりない。難度の低い場所では地味に広い範囲が意外と有効に使えるのでそう言う用途? 正直取るだけSP無駄。
・スイッチストライク
JB用スキル、前述、(とある例外を除く)と記載した理由。
このスキルを用いることで、JBは法撃依存の打撃属性から打撃依存の打撃属性武器へと成り代わる。
JBは法撃のままで攻撃するよりも打撃にしたほうが火力が出る。単純に打撃特化にしたほうが噛みあうスキルが多いからというのもあるかも知れないが、何より大きいのはPAが存在するからというのがあるだろう。
ちなみにどのくらい変わるかというと、サブTeだった私がサブHuにした途端2000台→4000~5000台に表記ダメージが変わったっていうレベルです。
マグや装備、スキルの関係もあるかとは思われますが、そう言うレベルなのでJBでもDBでも打撃推奨なのかなーっておもいます。JBをPA主体で使う場合は必須レベル。
追記:書き忘れていたので敢えて書いておきます、メインクラス専用スキルです。
ちょっとJBに対して偏見があったようなので訂正しておきます。
実際には、スイッチストライクを使わない法撃値による攻撃、スイッチストライクを使った打撃値による攻撃、どちらとも打撃値、法撃値が全く同じなのであれば同じダメージになります(スタンスなどを抜きにして見た場合)。
で、ここからが重要。
BoはJBにしろDBにしろサブHu推奨なクラスになりつつありますが、その理由はDBは言わずもがなとして、JBでもそうなのは、ただ単純に、法撃依存の“打撃判定攻撃”だからというのがあります。故に、HuのJAB系、フュリスタ、フュリコンの効果が乗るため、ダメージが劇的に変わるから、というのがあるからです。
そしてサブHuとなる場合ステは打撃>法撃となるのは当然の理。よってスイッチストライクによって”打撃依存”の攻撃にする必要がある、ということです。
つまり、逆に言うと、HuのJAB系の様なスキルがテク職にあったのであれば、サブFoだろうがTeだろうが、好みに合わせて使えってなったわけですね。
付け加えて言えば、JBのみの場合で考えてサブテク職にしたら、SP1浮くと言う見方もできます。
結論を言うと、好みに合わせて使うといいんじゃない、っていうのが現状での私の見解になります。
・フォトンブレードフィーバー
DB用スキル。武器アクションによって発射するフォトンブレードの効果を倍にするスキル。表示は発射数が倍、とあり、実際に発射数も増えていますが、総ヒット数は変わらず、効果のみ倍になっている感じです。効果が倍、なのでダメージも単純に倍になってます。相対的にギア回収量も倍になります。
ぶっちゃけ過程が違うだけで結果は同じなのでどうでもいいですね。デュアルブレイドを使うなら必須です。
・フォトンブレードフィーバーアップ
DB用スキル。フォトンブレードのダメージを上昇させるスキルです。フォトンブレード自体は通常攻撃の2倍程度のダメージですが、これが更にブーストされるわけですね。
DBはこの二つのスキルがとにかく強いです。属性一致させて弱点部位へ攻撃するとフォトンブレードを飛ばしているだけで5桁*6とか連続で出しまくれます。脳汁溢れます。気持ちよすぎて固定砲台になるレベル。でも固定砲台なので攻撃喰らって床ペロしちゃうんです。フォトンブレードフィーバーを取るなら当然必須です。
・フォトンブレードエスケープ
方向キー+武器アクションで行動時に無敵が付くようになるスキル。割と便利ですが過信は禁物程度の無敵時間です。「私はステップだけで避けるんだぁ!」とか言う人はとらなくても良いスキル。方向キー+武器アクションでお手軽ちょい長無敵移動ができるので普通の人なら取ると思いますよ?ええ。
追記:ステアドLv3を取ったステップとこれ(LvMAX)を比べると、厳密な数値上では0.19秒PBエスケープが勝りますが、行動の隙などを加味して考えると、ステアドLv3
のステップのほうが圧倒的に使いやすいかなっていうのが私の所感です。
状況を言うのなら、歯医者さん前座で有名な焼き鳥の2連引っかきを2連ステップで避けれるのに対し、PBエスケープではタイミング(かなりシビア)を間違えると2撃目被弾する、と言った感じ。
他でも、細かいところで本来2連ステップかませば避けられるところをエスケープで避けようとして床舐めるっていう状況がかなり見られたので個人的にはあんまりかなぁって思います。
なおステアドLv10の場合でもPBエスケープのほうが0.1秒勝ります。。。
逆にメリットをあげるなら、PBエスケープの発動条件は当然ながら、方向キー+武器アクションであり、その行動は移動後のステアタを出さない限りは空中を滑空移動できるというメリットが有ります。
つまり、空中で高度を落とさずに唯一避けれる手段、と取ることもできるので取っておいて損はないのかな、っていうところです。
各種スキル解説はこんな感じ。大雑把に解説以外なものも混ざってますが参考になれば。
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次にスキル構成でもみてもらうことにしましょう。
※これらはあくまでもおすすめではなく私が使っているツリー(もしくは私が取るとしたらどうするかという理想のツリー)をそのまま持ってきているものなので最適解というわけではありませんのであしからず。
まず、ツリー解説の前に、取得すべきスキルを列挙します。
・DB
必須:デュアルブレードギア、フォトンブレードフィーバー、フォトンブレードフィーバーアップ、エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ
推奨:フォトンブレードエスケープ
お好み:バウンサーマグ、ジャストリバーサルPPゲイン、シフタエアアタックブースト、デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、ヒールシェア、ヒールボーナス
・DB(クラフト)
必須:デュアルブレードギア、フォトンブレードフィーバー、フォトンブレードフィーバーアップ、エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ、エレメンタルSクリティカル、バウンサーマグ、クリティカルフィールド
推奨:フォトンブレードエスケープ
お好み:ジャストリバーサルPPゲイン、シフタエアアタックブースト、デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトF、ヒールシェア、ヒールボーナス
・JB
必須:ジェットブーツギア、エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ
推奨:スイッチストライク
お好み:ラピッドブースト、ラピッドブーストJAボーナス、エレメンタルバースト、バウンサーマグ、ジャストリバーサルPPゲイン、シフタエアアタックブースト、デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、ヒールシェア、ヒールボーナス
ツリーの解説は……まぁ必要ないかな。各スキルを解説したうえで必須や推奨もあげてしまっているのでどう解説したらいいのやらってかんじですが。
一枚目に関しては一番SPが余ったツリーになってます。私は此処に打撃アップ2をMAXにする形で残りを打撃に全部振る形になります。クリティカル系は正直微妙っていう解釈がついてはなれないせいでこんな感じになっちゃってますね。
二枚目はクラフト向け。クリティカル系を取った分一枚目と比べるとSPが割りとカツカツ。こうなると、高レベルクラフトした装備が装備できるかどうかのほうが心配になってきますね。幸いカツカツとは言っても余りはあるのでそれで何とかならなくもなさそうですが。レアマスタリーに関しては敢えて振っていません。☆10のクラフト品を使うのならLv1振り推奨です(恒例ですねこれは)。
なお、どちらもエスケープは推奨としてしまいましたが、まぁ前述で上げた理由があるので必須とはしていません。
三枚目はJB用。やはり、クリティカルを取ってない分SPは余りまくってます。私は余った分はJBでもやっぱり打撃盛り。ハイアップほどではないですが硬化が高い打撃アップがあるので法撃よりは上げやすいのが幸いと言うか。
スイッチストライクが推奨なのは、法撃でやるよ!と言う人がいるかもしれないから、ということでの推奨です。JBでテクメインがやりたい人がいないわけではないかもしれないので。
四枚目は誰得(私得)ですが両刀用。クリティカルが取れないのでクラフト品を使うとブレが楽しいことになりますが、非クラフト品を使ってる分には安定しそうなツリーです。
他のツリーであまり気味だなぁとは思ってたので、もしかしたらと思ったらSP3あまして取ることできちゃいました。まぁ特化ツリーにはやはりかなわないでしょうけどね。
ザーッと解説してきましたがどうでしょう。Boでの戦い方とかに関しましては、その人のプレイヤースキルなどに関わってくるかと思いますし、環境によっても違うと思うので、この場では書かないことにします。固定砲台が気になる等があれば直接本人に問いかけてみてくださいな。
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それじゃ次はサブクラス。
Boのサブクラスの推奨は、某スレではないですが体感では私もHuが推奨なんじゃないかなって思います。
DBは言わずもがな、JBに関してもスイッチストライクによって打撃依存にすることで出せるダメージは法撃依存よりも大きい物なので。
サブFiはどうかって言うと、ぶっちゃけ微妙なんじゃないかなって。リミットブレイクはメイン専用ですし、そうなると周辺スキルも死にスキルになります。チェイスやPPスレイヤーがあるとはいっても、チェイスは倍率下がってますし、PPスレイヤーは数値上昇。それら全てを加味したとしてもサブクラスではやはりフュリやらJABやらがあるHuが最も高い倍率を出せるという結論になるわけです。
Brに関してはわかりませんが、まぁHuには劣るでしょうね。
Huを左特化で取ったとしてもSPが余るようになった現環境では乙女によるゴリ押しも狙えますし、そうなるとヒールシェアも意味が出てきますから相性はいいと思います。
乙女になれると乙女無しでやっていけなくなるという欠点がありますが()
逆に、Boをサブにした場合、現状ではクラフト以外で、Boをサブとして使えそうな有効な方法はありませんが、「あの武器とこの武器を使いたいんだ!」みたいなこだわりがなければ座布団にするほどのものでもないと私は思います。
シフデバの固有PA持ちが出てくれば……ってなりますけどそれは他の砲撃武器でもありうることですし、そうなるとPP回復に重点を置いたサブクラス、という成り立ちか、クラフト品をより強く、という用途でしか使えないのではないでしょうか。
PP回復という点で見れば、PPリストレイトのあるTeやアタックPPリストレイトのあるGuより、二種類のPP回復上昇手段があり、かつPP回復手段(ジャスリバPPゲイン)を一つ増やせるという点ではBoに軍配が上がります。
※但し弱点属性で且つ通常攻撃をする必要があるというデメリットも有ります。
クラフト品、という点で見ても、クリティカル上昇系スキルが多彩で、それに加えて技量特化マグを有効活用できるマグ系スキル、クラフト品をちょっとだけ強く出来るクラフトマスタリーもありますから、こういう点で見てもやはりBoに軍配が上がるかと思います。
どのクラスのサブクラスになるか、といえば、PPに置いては(あんまり特化する意味は無いですが)テク職であるFoやTeでしょうか。APPリストレイトを持つGuでやるとなにやら攻撃時のPP回復がいろいろ楽しいことになりそうですし選択肢としてはありかもですね。
クラフトにおいては、やはりクリティカル率が上昇するスキルの多いFiが最適でしょうね。メインクラスなのでクリストも適応されますし、相性は抜群でしょう。
PP回復+クラフトという点で見るとゼロレンジクリティカルもあるのでGuはなにげに噛み合いそうですが、ステータス的に噛み合ってないので器用貧乏な立ち位置かな。
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っていうところで、長々と解説させていただきましたがいかがでしょうか。
多くのBo利用者の方に参考になれば、と思います。単一文章ばかりで読みづらいかもしれませんが、その点はご容赦。
携帯でも絵文字は使わない派なんでそう言う意味でもどのタイミングで使うべきなのかがわからないという人間なので……文章つらつらと書く事自体は得意なんですけどね。
では、また次回お会いしましょう・w・ノシ
モナナエ
すごい参考になりますーありがとうございます( ´▽`)
とりあえずスキル全部試してみた結果一番エレメンタルバーストが一番首っをかしげるスキルでした・・・。
やっぱサブハンターのほうが強いですよね・・・
(無理にでもサブテクターがしたい)