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ちょっとガンナーを語ってみようカナ? その4

EP5突入で途絶えてしまいましたが、Hrが一段落ついたところでコッソリ復活。
新クラスも旬なうちにある程度楽しんでおきませんとね( ̄ー ̄)+

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PA「デッドアプローチ」のインパクトの瞬間。初期のフレーバーテキストには急接近してゼロ距離射撃を行う、という記述があった名残で銃が2丁とも前に向いています。

EP5突入とHr実装で全体のバランスが大きく変化しましたね。
今回はEP5突入以降の変化と前回の続きでユニット等について語っていこうと思います。

 

EP5突入……と、
その後の調整での変化に付いてもろもろ。

Hrの追加とその後の調整でさまざまなところに手が入っているのは皆さんもよく知っていると思います。
Guに関しては、近接射撃戦闘主体・チェインで大ダメージを狙うという基本的な部分は変わりませんが、「近接」への依存度とチェインの取りまわしを緩和する方向で調整がされました、というか現在進行形で調整中でしょうか。
Guの火力スキルのメインであった近距離で射撃攻撃を当てると与ダメージが上昇する「ゼロレンジアドバンス(ZRA)」(とL/TマシンガンSアップリング、スタンススキルを使用中にダメージボーナス)の倍率が下げられ、代わりに通常攻撃とPAの倍率が引き上げられました。これによってZRAの範囲内での火力はほぼそのまま、ZRAの範囲よりも遠くへの火力が引き上げられました。また、エルダーリベリオンシフトピリオドなどは倍率を下げられた分を差し引いても火力増となっており、ZRAの範囲内においても与ダメージが上がっています。特にTMGのPAのなかでも瞬間火力の高いインフィニティファイア零式が少し火力が上がっているのが嬉しいところです。また、Sアップリングの倍率低下は射撃のみですが、打撃PAであるエリアルシューティングとリバースタップも倍率が上げられており、こちらは純粋に強化されるかたちになっています。リバスタは吸い込み範囲が拡大されたのもうれしいところ。
それに加えて、通常攻撃とエルダーリベリオン、ヒールスタッブの射撃部分、シフトピリオド、インフィニティファイア(とその零式の前半部分)の射程距離が延びており、以前のとおり近接戦闘を主体としつつも、中距離戦でもある程度戦えるように調整されてきています。
さらに、以前は一発でもダメージをもらうと切れてしまったハイタイムが、5秒間のうちに最大HPの20%(L/ハイタイムキープを装備すると40%)のダメージを受けた場合に効果が切れるように緩和されました。
レアマスタリーガンナーは従来の射撃力+から、与ダメ+10%で初期習得・最大Lv1に調整されました。Hr以外のいわゆる既存クラスはすべてこうなっており、Hrとの格差を埋める調整となっています。
そして、チェイン関連。チェイントリガーのリキャストが短くなり少し小回りが効くようになったほか、チェイントリガー自体のダメージ倍率がさがる代わりにスキルとしてのチェインフィニッシュの倍率が大幅に引き上げられ、メインクラス限定かつTMG専用となりました。まあ、サブGuの話はおいといてARを使ってのチェイン〆ではスキルとしてのフィニッシュが適用されなくなったので、大きくダメージが下がってしまったので注意です。また、チェイントリガー本体の倍率が下がった関係でチェイン数を貯めてもあまりダメージの伸びがよろしくなく、ソロの場合は19~38程度で〆るのがいいようです。

また、アサルトライフル(AR)に関してはRaの弱点へ射撃攻撃をヒットさせると与ダメージが上昇するウィークヒットアドバンス(WHA)への依存度を下げるため、WHAの倍率の引き下げとARのPA倍率の引き上げが行われました。ARのPA倍率の上げ幅がZRAの下げ幅よりも大きいため、サブRa以外ではZRAの範囲内であるかを問わず与ダメ増となっています。サブRaの場合は弱点を外した場合は与ダメ増ですが、弱点ヒット時はZRAの範囲外の場合は従前のまま、ZRAの範囲内はWHA・ZRA双方の倍率ダウンによって以前よりも倍率的には厳しくなってしまいました。
ARに関しては通常攻撃によるPP回収量が増え、PP5×3発となりました。Guの攻撃時のPP回収量が上昇するアタックPPリストレイトと組み合わせると最大PP10×3発となり、ARの通常攻撃の射程が大幅に延びているのも合わさって、ウィークバレット(WB)などの特殊弾を保持する必要性が低いGuにとってはとても魅力的なPP回復手段となりました。
ARはTMGではカバーしづらい中・遠距離への攻撃や、エンドアトラクトサテライトカノンといった強力なPAをチャージして敵の出現を待つ、いわゆる「置き」や「待ち」戦術に使うことができるので、それなりのものを用意しておきたいです。

移動性能に関しては他クラスにやや劣り、ガンスラPAのレーゲンシュラークやランチャーPAのロデオドライブ零式(要:固有PA武器)などに依存していましたが、グリムバラージュに調整が入ってTMGでまかなえるようになりました。グリムを後半の射撃部分をスタイリッシュロールでキャンセルして移動用に使用した場合、速度的にはロデオ零式と同等程度でレーゲンなどよりは少し遅いぐらいです。その代わり、PP効率はかなりよくなっています。ただ、今までは水平方向にしか動けなかったのが上下にも追尾するようになったため、以前とは使用感が変わっています。高度を維持したい時には下のターゲットに引っ張られるのが邪魔になる、とかですね。こういう場合は移動距離が短くなりますが、デッドアプローチを使うしかありません。調整後グリムのイメージ的には燃費の良くなったジェットブーツPAのグランウェイブ(派生なし)、といったところです。

装備の面では武器について、バジリスオードネメシスバレットスレイヴバレットなど、意外に早くクリファドバルカンに正面から追いつくor追い越す武器が出て来ました。もちろん、しっかりとステータスを盛ったクリファドは現在でも十分強力ですが、強化に必要なコストに見合うかというと……すこし微妙な感じです。フューズの出し惜しみをしないで、そこそこのステ盛りで妥協するのも手かもしれません。
そして何より、選べる★14武器ことアトラシリーズ。S級特殊能力(SOP)という従来の潜在能力の一部を切り取ったような特殊能力で独自の味付けができるのが特徴で、きちんとSOPを選べば★14にふさわしい性能となります。TMGはアトララッダ
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見た目は個性的ですが、見慣れてくるとこれもいいカナという気になってくるから不思議です。素敵なパンジャンドラム
SOP対応の武器としては、不知火星-NTも登場しました。SOPのS4という枠がなく、性能的にはアトラシリーズのグレードダウン版といったところで★13としては、なかなか強力な部類に入ります……が、直ドロオンリーなので入手は運次第。また、SOP素材も高価なものもあるので、メセタの貯蓄は十分に。
最後に比較的手に入れやすい★13TMGとして、イヴリダディナレスを紹介しておきます。火力的にはユニオンと同等で最近の★13としては平凡ですが、周囲でエネミーが撃破されるとPPが回復するというユニークな性能を持っています。効果が適用される距離がかなり広く、バスターや防衛戦などではモリモリPPが回復するそうです。

 EP5で追加・調整された要素はこんなところでしょうか。広範囲にわたってめまぐるしく調整されているので、正直抜けがないとはいえませんが。

  1. 近接射撃メインというスタイルは変わらずにいろいろ縛りが緩和
  2. 実質メインGu・TMG専用になった代わりに小回りが効くようになったチェイン
  3. 移動性能が向上して他クラスに引けを取らないように。
  4. ARの実用性が高まる。とくにPP回収力。
  5. いよいよ誰も★14武器

まとめるとこんな感じでしょうか。

 

おう、ユニットの話はドウナッタンヤ……

ユニットに関しては、★12ユニットはあまり有用なセット効果がなく(一部の武器とセットで技量が上がる程度。ただ、Suの場合はペットの与ダメのブレが大きいため、技量はありがたがられているそうです。)、★11時代のようにコレといった鉄板装備がありません。それどころか、リア・アーム・レッグで別々のシリーズのものを採用するのも普通のことになっています。自分が持っている、あるいは手に入りそうなユニットに、自分で付けられそうな特殊能力をつけて、自分の望んだステータスにしたてていくのが現在の主流です。ステータス面でセット効果の優れた★11ユニットを採用するのもありと言えばあり……ではあるのですが、これから作るのであれば★12ユニットでスキルリングを埋め込めるようにしておくことをオススメしておきます。優秀なリングがふえてきましたからね。
今、手に入れやすいのはイヴリダシリーズ。オメガ関連の緊急クエストなどでそこそこの確率で手に入ります。性能的には打射法、PP、HP、耐性がバランスよくあがります。HPや耐性を特にあげたい場合はイザネシリーズゼイネシスシリーズ。イザネはイザネカヅチが、ゼイネシスはデウス関連ででます。打射法、PPをあげたい場合はクリファドシリーズ。クリファドはデウス再戦での直ドロか、クリファドフューズを使ってゼイネシスをアップグレードして手に入れます。その他にもバトルコインで交換する★12ユニットや2018バッジで交換するレイシリーズとそのアップグレードのユニオンシリーズなどもあります。自分自身にとっての調達しやすさや、性能、のせる特殊能力などに合わせてそれぞれ選んでください。
細かいことはとても長くなるので次回以降に回しますが、Guとして欲しいステータスは射撃力PPHP。打撃PAも射撃力をベースに計算されるので、打撃力を上げる必要はありません。武器の射撃力がドンドン上がっていることもあり、射撃盛りの必要性も少しずつ下がっています。再戦クエストなどではレイドボスから強烈な攻撃を受け、かつ戦闘不能回数が一定に達するとクエスト失敗になってしまうクエストが増えてきているので、HP盛りはかなり重要になってきています。真正面から攻撃を受け止めるわけではないのでドカ盛りにしたり、レジスト系まで入れる必要はありませんが、1300~1400程度あると安心です。PPはスキルショータイムスターで盛れるのでそれほど頑張らなくてもいいですが、それでも150~160ぐらいは確保しておきたいところです。

ユニットについてまとめると、

  1. セット効果重視の★11時代からユニット・特殊能力を合わせた総合力で考えるリングを埋め込める★12ユニットへ
  2. 入手難度や性能、付加する特殊能力にあわせて採用するユニットを選ぶ。
  3. HPは1300~1400程度あると安心、PPは150~160ぐらいは欲しい。

こんな感じですね。ユニットの強化・特殊能力追加はどうしてもメセタがかかるので、しっかりと貯金をして臨んで下さい。あーメセタが足りない! なんて急遽TAに走らなくて済むように

 

以上、EP5以降の変化とユニットについてさらりと語ってみました。
折りたたみ機能がなくなった? のでエライ長くなってしまいました。
次回は報酬期間も近いので、特殊能力についてをば……間に合うカシラ( ̄ー ̄)

 

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