ちょっとガンナーを語ってみようカナ? その1
みなさん、こんにちはヾ(゚ω゚)ノ゛Mk-79です。久々の書き込みとなる今回は、何気に私のメインクラスとなりつつあるガンナー(Gu)について、アレコレ語ってみようと思います。(ソロ花、ファレグ戦もSラン取ったし……チョットぐらいイイヨネ)
ソコソコ長い&文字ばっかなので覚悟して読んで下さい( ̄ー ̄)
(ちょしゃきんえー)
EP5で全体的なバランス調整を控えていますが、その前に今までのおさらいというわけです。(もっとも、Gu自身はチェインの頻度が増える、ぐらいの変化におわりそうですが)なお、今回ここで語るのは私なりのやり方であって、これが絶対の正解というわけではありません。私の認識はこんな感じ、ということでなにかしらの参考にして貰えれば……と思います。
1.そもそもガンナーってどんなクラス?
まずは、Guというクラスのおおまかなイメージついて。クラスカウンターなどで確認できるクラス詳細にはこうあります。
射撃武器を用いた近接戦闘に特化したクラス。
連射性能に優れた武器と高い機動力で
相手を翻弄する。
Gu実装当時の紹介文ですから、多くのアップデートを経た現在ではファイターなどと比べて特別高い機動力があるか、というのは疑問が残りますし、メインウェポンであるツインマシンガンの「マシンガン」の語感からすると連射性能が優れるというのもちょっと合わないかなというところもあります。(このあたりはベレッタM93Rのような「連射もできるハンドガン」のほうがイメージが近いかもしれませんね)
ただ、概ねこの通りだと思います。他にも機動力の優れたクラスがあるとはいえ、全体的に見れば機動力、特に滞空能力は高いほうですし、同じ射撃職であるRaは(パラレルスライダー零式などもありますが)サテライトカノン、エンドアトラクト、ディバインランチャー零式といった一発ドカンタイプのPAが主力になるのに比べれば、連射性能に優れた、いうのもあながち的外れでもない気がします。また、射撃武器を用いた(「射撃」に限定してないところがミソ)近接戦闘に特化、というのはまさにその通りです。
もう少し具体的に見ていくと、専用武器はツインマシンガン(TMG)とアサルトライフル(AR)ですが、スキルをみるとTMGと相性のよいスキル、あるいはTMGにのみ効果を発揮するスキルが多く、実質的にはTMGがメインウェポン、ARはそれを補完するサブウェポン、となります。それ故にTMGの射程と近距離での射撃ダメージをアップさせるスキルの存在から、中距離~近距離、特に近距離射撃攻撃がメインの攻撃手段になります。
その一方、TMGのPAには優秀な打撃PAもあり、威力だけでなくガードポイント(GP)があったり、移動手段として優れていたりと、射撃PAをメインにしつつ打撃PAを織り交ぜて戦う、というのがGu本来のスタイルです。
また、しばらくサブRaを選択する人が多かったこともあり、弱点を狙い撃つのがGuのスタイルだと思っている人もいるようです。しかし、Gu側のスキルには弱点狙いの要素はあまりなく、TMGのPAも一点を狙い撃つようなものはあまりないため、弱点を精密に撃ち抜くのではなく、アバウトな照準で弾丸をばら撒く、というのがGuのスタイルだと私は考えています。もちろん弱点は狙いに行きますが、Raほどではないということです。
さらにGuの攻撃面として忘れてはならないのが、ダメージを受けないことで与ダメをあげるスキルがあることです。これらのスキルはダメージ倍率も高めで無視できない存在であり、それに加えてGuはHPがそれほど高いわけでもなく被ダメを抑えるような防御系スキルもないため、できるだけ敵の攻撃は回避することが求められます。近接する=攻撃を受けやすくなる、にも関わらずダメージを受けないことを求められるという相反する二つの事情を抱えているわけですが、それを支えているのが打撃PAのGPと長めの無敵時間をもつTMGの武器アクション「スタイリッシュロール」(Sロール)です。
このSロールは滞空や空中での位置調整にも使える上、Sロール中の射撃は威力こそ通常攻撃とかわりませんがPP回復量が多めで、回避のみにとどまらずGuの戦闘全般において重要な部分を担うものといえるでしょう。
Sロールの話が出たので、空中戦についても少し。Sロールで空中で高度を落とさずに(場合によっては高度が上がっていく)移動できるほか、デッドアプローチやグリムバラージュ、エリアルシューティングなどTMGのPAなども使って空中戦ができるのもGuの特徴の一つ。空中にいると敵の攻撃があまり飛んでこない場面もあったり、また射撃攻撃で頭部を攻撃すると擬似的に弱点扱いになり与ダメがアップすると言うヘッドショット(HS)が狙いやすくなるなどの利点があります。主力PAのひとつであるサテライトエイムのモーションが高速化するのも大きいですね。
そして最後に何かと話題の「チェイン」。言葉で説明するのは少し難しいですが、スキル発動後に最初に通常攻撃を当てたところにマークがつきます。(サンプルです)
マークがついたところに通常攻撃を当てていくとチェインカウントが増えていき、さらにそこにPAを当てるとカウントが終了し、少しの間だけマークがついたところへの攻撃にダメージボーナスが付くようになります。ダメージ倍率は現在のジャマーなしのウィークバレット(255%)をも上回るレベルであり、TMGと並ぶGuの大きな特徴となっています。
しかし、その高い倍率ゆえにサモナーのマロンやフォースの複合テク「バーランツィオン」と組み合わせた場合、あまりにも高いダメージが出せてしまうため、EP5での調整ということになってしまいました。
Gu自身にとっては、1回のチェインでの総ダメージ量は現状の8割、100チェイン時のリキャストは(リキャストを短縮するチェインフィニッシュボーナスを含めて)20秒ほどになるようです。現状ではリキャスト35秒なので15秒ほど短くなるみたいですね。ただ、ARでのチェインフィニッシュはかなり弱くなるようなのでその点には注意が必要ですね。
まとめると、
1.TMGを持って近接戦闘するよ! 射撃も打撃も使うよ!
2.敵の攻撃を回避しまくって戦うよ! Sロールで避けるよ!
3.空中戦も得意だよ!
4.チェインで大ダメージも出せるよ!
こんな感じでしょうか。
最後に、EP5の新クラス「ヒーロー(He)」との比較ですが……未実装の現在では確定的なことはいえませんが、Sロールなし、PAも別、ということで全くの別ものになりそうですね。HeのTMGは地上戦用とのことなので、そこも違うところ。ひとつの武器でも戦えないこともないけれど、3種使い分けたほうが強い、とのことなので、TMG専門ならGuのほうがいい……ということになるかもしれませんね。連射できるのは楽しそうなので、実装したら触ってみたいです。
全体的なお話はこんなところでしょうか。
長くなってきたので今回はここまで。次回は準備編ということで、装備について語ってみたいと思います。
7月19日から報酬期間なので早く続きを書いておきたいところです。
それではまた(´ー`)ノシ
塊素
スキルクラスについてはSロールとか取ったほうがいいのかねぇ。Sロールの弱体化の時に外してしまったが。