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プログラムしていただいた方に敬意を払いつつ、アニメと原作から見た攻撃仕様を書いておきます。
シュミレーションというのはこのことを言っているのかも。
・索敵範囲から敵の姿を見失うと攻撃できなくなる(LOST)。
→適当に撃ちまくれるわけではない。どれだけ手早く相手を索敵できるかが鍵。
・攻撃は止まっていないとできない。
→移動の目的は、立ち位置を決めること。回避は敵の索敵範囲から逃げることのみ。この点、攻撃できるタイミングが非常に少なくなる。
・この二つが正しいと仮定すると、敵が移動しているか、移動していないかで攻撃手段が変わると考えられる。
→敵が移動しているのが見えている場合はミサイル(おそらく、ロックオンが必要)、止まっているのが見える場合にはビーム。
・また、攻撃のやり方として、索敵範囲内にいる敵艦隊を指定してビームかミサイルを選択すると自動的に攻撃が始まるのではないかと思われる。
シューティングのようにボタンを押せば弾が出る、というタイプではない。
と、言うことは、戦術としては敵の索敵をかいくぐり攻撃をして、敵が反撃する前に離脱しなければならないと言うことになり、
相当にねちっこい戦い方が生まれるのではないかと思われる。もちろん、撃ち合うのもよし。
ただし、雰囲気として攻撃しても当たらない場合がある「ミス判定」があるように思う。撃ったからといってきっちり敵の艦隊数が減るというわけではないかもしれない。
真正面からお互いに撃ち合ってまともに済むはずがない。これを回避するためには高度の索敵能力と仲間による援護が必要である。
そういえば、小説でのパラメーター説明の並び順が「攻撃」「防御」「速度」ではなく、「速度」「防御」「攻撃」の順だったのは、立ち位置決めが重要だったからなのかもしれない。
なお、この戦闘方式だと1対1の戦闘がパラメーターの強弱に関わらず、成り立つ。要は索敵能力なんだし。
このことから、「索敵範囲=攻撃射程」と考えていいほど、広いかも(画面内に見えている範囲は少なくとも)。
ミサイルの誘導能力について言及すると、索敵範囲内に入った敵をロックオンしないと誘導能力が働かないのでは。
追記 索敵艇が二種類ある可能性。
障害物を探すことしか出来ない「探査艇」と敵の位置を知ることしか出来ない「索敵艇」。
存在は明言されてないが、こうするといろいろと辻褄が合うような気がする。